Küstencon 25.-28.9.97
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Das Küstencon fand wie der Name schon sagt an der Küste statt. In prächtigster Postkartenlandschaft an einer "Steildünenküste" wie man sie sich kaum schöner vorstellen kann. Außerdem war das beste Wetter, daß man sich für ein Zelt-con wünschen möchte. Tagsüber warm und sonnig, und nachts ein überfüllter Sternenhimmel, den man als Großstädter garnicht für echt halten mochte.

Einige Todesmutige (und einige, die vom Spielverlauf dazu gezwungen wurden) wagten sich sogar in die doch recht frostigen Fluten der Ostsee. Vielleicht machte diese herrliche Umgebung es aus, daß sich die meißten Anwesenden in relativ friedlicher Stimmung befanden, und es deshalb auch nur wenige Verluste zu vermelden gab.

Die anwesenden Charaktere waren wohl von den Gerüchten, "an diesem Ort könne jeder etwas bewirken" angelockt worden, dementsprechend wimmelte es vor zwielichtigen Gestalten, von denen etliche auch noch behaupteten, geradewegs aus der Unterwelt (Dillicon im August) gekommen zu sein. Außerdem gab es noch diverse Schiffbrüchige, eine Zwergische Reisegruppe auf Abenteuerurlaub, drei Feuergeister, die das Meer bekämpfen wollten, eine verdächtig piratisch wirkende Schiffsbesatzung und natürlich die einheimischen "Stormecker".

Am ersten Abend tauchte dann ein Quallenartiges Wasserwesen auf, das anscheinend neugeboren und äußerst lernbegierig war. Eine anwesende Wissenschaftlerin nahm sich des Wesens an, und brachte ihm sprechen bei. Es stellte sich heraus, daß das Wesen geradezu unheimlich schnell und viel lernte. Innerhalb eines Tages beherrschte es Fähigkeiten, die Normalsterbliche nicht in Jahren erlernen können. Eine anwesende Wahrsagerin wurde von Weltuntergangsvisionen geplagt, ein Priesteradebt der Durga wurde von einem verrückten Alchimisten drogenabhängig gemacht, Gerüchte von unermeßlichen Piratenschätzen machten die Runde, die Feuerwesen kündigten ein Ritual an, daß das Meer endgültig zum Rückzug zwingen würde; alles in allem wurde die Stimmung ein wenig ungemütlich bis gereizt.

Daraufhin stachelte ein Wasserpriester die Anwesenden solange auf, bis die Feuerwesen schließlich von einem Lynchmob erschlagen wurden. Zwei fuhren daraufhin aus ihren Wirtskörpern, der dritte verfolgte jedoch seine Mörder noch tagelang als Geisterhauch. Es kam zu einer Eskalation des Konflikts zwischen Durgaadept und dem Alchimisten, bei der morgens um 4 unter anderem auch ein Zelt eingerissen wurde. Zwei Eisländerinnen tauchten auf mit dem unverhohlenen Plan, Männer in ihre eisige Heimat zu entführen ; ein riesiger Hummer kroch an Land und konnte nur unter Einsatz aller verfügbaren Kräfte erschlagen werden, wobei so manche Waffe zerbrach. Währenddessen wurde das Quallenwesen immer mächtiger und lernte immer mehr und mehr und die Weltuntergangsvisionen der Wahrsagerin wurden immer wirrer, aber nicht weniger bedrohlich.

Eines Morgens dann, erklang ein irrsinniger, alles durchdringender Ton, der das Quallenwesen (und etwa 90% der Anwesenden) ans Meer rief. Dort wurde das Wachstum des Wesens beendet, und es verkündete, das es jetzt fertig und frei sei. Es werde alles (incl. des ihm entgegengebrachten Speziesismusses) erfahrene und gelernte mitnehmen und in die Welt ziehen. Mehr oder weniger allen wurde nun klar, was sie hatten bewirken können. Sie hatten mitgeholfen, dieses Wesen zu formen und es zu jenem mächtigen (und man muß befürchten verkorksten) zu machen, als das es nun anderen begegnen wird. Wer weiß, welche Konsequenzen sich daraus noch ergeben werden?

Außerdem fanden die Piraten einen Piratenschatz, die Eisländerinnen nahmen den ein oder anderen Mann mit nach Hause, der Durgaadept machte einen (im wahrsten Sinne des Wortes) kalten Entzug, die Wahrsagerin wurde von ihren Begleitern ruhig gestellt (Es ist nicht näher bekannt, wie), der Wasserpriester wirkte trotz großer Nachfrage kein einziges Wunder und viele andere kleinere und größere Begebenheiten, die hier keine Erwähnung finden, trugen sich zu.

Meine persönlichen Lieblingsszenen waren die S/M - Lektion für das Quallenwesen; ein sturzbetrunkener Priester, der seinen Heilzauber nicht mehr auf die Reihe bekam und das Zwergenbier, das sämtliche Anwesenden mit einem Schluck besoffen machte.

Man muß dazu sagen, daß das ganze Spiel mit 1(!) NSC - Einsatz auskam (dem Hummer) und es keine (!) ständig ansprechbare, allmächtige etc Spielleitung gab. Klar, die Orgas waren natürlich bekannt, haben aber die ganze Zeit selber gespielt, dh. man hat sie nur im allernötigsten Fall gestört. Deshalb (und nicht etwa trotzdem) hatte ich (und ich hoffe, die meißten anderen auch) enorm viel Spaß und fand mich vor allem zu 95 % der Zeit voll im Spiel.

 

 

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